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原创丨网易为啥子敢赌一把“大”的 网易为什么叫

作者:admin 更新时间:2025-10-03
摘要:文 丨 游戏那点事 丨 西泽步、willow 引言:在生活中感受自由,在真诚中贯彻执念。 今天下午(9月28日),《无限大ANANTA》在经过用户投票与专业评委审核的双重考验后,荣获日本游戏大赏“未来期待奖”(フューチャー部門)。这一奖项专为TGS展会上亮相的未发售作品设立,旨在表彰那些最具未来潜力与创新价值的游戏作品。 与《无限大》共同获此殊荣的,还有《生化危机:安魂曲》《羊蹄山之魂》《仁王3》《如龙:极3》《塞尔达无双 封印战记》以及《怪物猎人物语3:命运双龙》等一系列重量级大作。 在这份,原创丨网易为啥子敢赌一把“大”的 网易为什么叫

 

文 丨 游戏那点事 丨 西泽步、willow

引言:在生活中感受自在,在诚恳中贯彻执念。

今天下午(9月28日),《无限大ANANTA》在经过用户投票和专业评委审核的双重考验后,荣获日本游戏大赏“未来期待奖”(フューチャー部門)。这一奖项专为TGS展会上公开了的未发行作品设立,旨在表彰那些最具未来潜力和创造价格的游戏作品。

和《无限大》共同获此殊荣的,还有《生化危机:安魂曲》《羊蹄山之魂》《仁王3》《如龙:极3》《塞尔达无双 封印战记》以及《怪物猎人物语3:命运双龙》等一系列重量级大作。

在这份星光熠熠的获奖名单中,《无限大》作为国内独苗跻身其中,和这些日本本土产品平起平坐,足见其质量已获取日本业界和到场玩家的高度认可。

回想起先前《无限大》的试玩尝试,不禁莞尔。当时的我站在《无限大》的试玩桌前,望着屏幕上依然陌生的大半张地图出了神。短短三特别钟尝试时刻,这座虚拟城市却在我心中留下了数个难以磨灭的印象。

游戏中,我不断面临选择:是深入了解当前职业的独特能力,还是寻觅更多城市街区?是完成手头的支线任务要紧,还是先顺手帮路边的NPC壹个忙?

探究更多的欲望和选择困难症互相拉扯,当职业人员示意时刻已到,摘下耳机的那一刻,试玩经过中积累的全部惊喜和快感,似乎都在此刻被失落感蒙上了一层薄雾。

老实说,仅凭30分钟的现场尝试就想摸清《无限大》的全貌还远远不够。虽说时刻限制是展览安排所需,可以用内容让玩家保持高度专注,但也无可避免地掩盖了游戏的许多亮点和潜在不足。

事后回想起来,我又为自己当时的偏执感到些许尴尬。非要将开发者藏起来的每一处想法穷尽尝试,几许缺了些留白的情趣。整理好思绪后,我还是愿意给现阶段《无限大》打上壹个足够体面的高分。

即使不够最佳,其整体的创作构思却显得扎实可靠;试玩尝试尚不完整,但通过亲眼所见其大全球框架的质量、细节、也足以让我感受到开发团队的创作激情和职责感,进而产生“他们还能做得更好”的信赖。

01

从一段好故事开始

《无限大》试玩前半程的剧情部分和新鲜公开的任务实机示范别无二致,尝试等于充实。高自在度的战斗尝试,仿佛置身于成龙出演的动作港片;人物面部表情的精细刻画,则让每一次心情变化都栩栩如生。

“追这么紧,你们有加班费吗?”面对黑金组成员的穷追不舍,主角愠怒的语气中带着半分调侃。

“再如何样也得遵守交规。”驾车技术娴熟的女警莱卡娅脱口而出的玩笑话,也恰到好处地对应上她的职业身份。

融入战斗和追逐经过中的吐槽、在危机中仍能保持幽默感的搭档组合、以及闹事目的是“让老大在新启开场演唱会”的小混混敌人、都让这个全球在这场单元喜剧下显得没那么正经。

二人联手退敌的剧情虽然掐头去尾,却能在短时刻内用精妙的播片过场和台词密度将节拍撑起。期间,高频率的QTE操作增添了互动代入感,看到各种典范动作电影镜头的致敬时也能会心一笑,兼顾戏剧性和观赏性,尝试既轻松又愉快。

除了这些之后,《无限大》的战斗表现风格也和市面上的大部分动作二游不太一样,没有太多怪力乱神的特效对波或者夸大超模的个人能力,更多注重的是物理层面的互动和反馈;武器也大多来自于环境自助,每种物品都绑定了一套动作连招,还可以和环境产生战斗交互,兼顾了实用性和趣味度。

不过话说过来,把总时长十来分钟的故事流程尝试做到极点,对于网易这样拥有多年制作经验的厂商、以及打磨多年、团队规模超700人的《无限大》而言并非难事。更大的考验,还在于怎样将这种高质量的叙事和演出质量,延续到几十甚至几百、几千小时的长线运营游戏尝试中去。

从制作角度看,稳定的质量控制体系和内容生产管线,网易都不缺。真正的挑战或许还在于,怎样让玩家在离开线性剧情轨道后,依然能在城市中找到持续的趣味和目标。这一个没法下定数的课题,但《无限大》目前的制作路线,正在朝着解答它慢慢逼近。

02

值得放大的生活

进入后半程的地图游玩环节,每位玩家的试玩内容便开始因人而异了。网络上涌现的众多试玩视频大多获取了可观的播放量,也印证了玩家对《无限大》全球框架以及终盘方法方面一探到底的期待。

而就我个人的现场尝试,最难忘的有两个方面:其一是切换人物时引入的日常生活过场,二是各职业间的特色尝试。而这两点其实都指给同壹个核心优势——《无限大》在人物塑造上的功底不浅。

作为二次元游戏,人物是不可让步的核心和根基。而《无限大》能够在短短的试玩时刻内,不依赖长篇剧情(塔菲有支线)、仅通过个人能力展示和环境互动,就勾勒出三位人物各自的人设魔力。

譬如说主角,网红是他另一重身份。切换至他的视角时,镜头过渡到了他在街头和几位热诚粉丝合影留念的场景,不难感受到他在新启城中的人气。后续操作他拿起手机自拍,一些认得他的路人也会主动凑上来抢镜。

慵懒自在的塔菲则最佳诠释了“随性”二字。切换到她时,毫不意外地发现她并非在忙于职业,而是悠闲地蹲在路边拿石子逗弄小狗,嘴里嘟囔着“我也得去干点正事儿了”,接着才交予玩家掌控。

巡卫官里希的镜头则大多展现的是她身为执法者的一面。要么在街头和同事交接罪犯,要么是在汉堡店就餐时偶遇混混闹事,二话不说掏出警棍进行现场执法。

怀着对每次人物切换是否都会呈现不同入场场景的好奇心,在这之后我还搜索了其他玩家上传的试玩视频,发现似乎确实如此,根据人物性格和当前环境动态生成的内容差分等于丰盛。

塔菲是真的很喜爱偷懒。她经常在外面的长椅上睡着,有时还会宅在家里吃零食。值得一提的是,操作塔菲从家门口到电梯再到公寓楼下,全程都没有出现任何加载和延迟。这种无缝衔接的技术实现,为人物生活环境的沉浸感增色不少。

种种人物生活,如同散落在城市各处的拼图碎片,被玩家偶遇并拼凑起来,就是一幅栩栩如生的都市画卷。

事实上,不仅是人物切换时的日常场景丰盛多彩,玩家在这个全球中可进行的休闲活动主题同样不胜枚举:逛商店、健身、打篮球、上网冲浪、K歌斗舞......

在大全球方法中,《无限大》并未强制玩家进行任何目的性内容,而是鼓励玩家选择一种身份和方法,活在当下,细致感受“自己”和其他人物、以及整座城市的联系。

虽然目前游戏中的每个休闲方法暂时都还只是皮毛,但至少《无限大》团队在微观叙事争取面面俱到的野心,现阶段已经为我带来了一份感知门槛很低的放松和自在。

03

活出“第二人生”

为了实现方法上的趣味,以及让玩家感受到每位人物之间的差异和整座城市的立体感,《无限大》选择让人物成为拥有各自社会身份的个体。职业方法内容,也组成了本次后半段试玩最主要的尝试部分。

此前,我对《无限大》的职业体系还曾有过一阵担忧。艺术源于生活,照搬现实职业并不难,但这种行为容易陷入两个极端:过度写实还原,有也许会减少游戏趣味;过度简化流程,玩家本质上依然在扮演“任务达人”。

当这些职业方法被整合进放开全球后,怎样让天然地融入城市的运转逻辑,成为这个虚拟社会有机且必要的组成部分,又需要设计师进行更为深入的思索和规划。

对此,制作人ash近日的采访中表达的见解算是让我松了一口气。他希望玩家能在虚拟城市里,玩到现实城市中无法尝试到的事务。换言之,《无限大》的目标并非让玩家“模拟人生”,而是创新壹个能够让玩家活出“第二人生”的空间。

虽然目前试玩版本中,除自在人队长外,只有外送员塔菲和巡卫官里希两位职业人物可供尝试,但已足以让大家窥见《无限大》在职业方法方面的创造思路。

以塔菲的支线任务为例,外送棺材里的吸血鬼,就以独特货物的角度出发,展开了对外送职业生涯的狂想。回想方法预告中展示的能让车辆飞天的河豚气球货物,未来还可以期待外送这一普通职业在《无限大》中爆改出更多创意。

另外,里希的巡卫署生活虽未展示支线内容,表现力稍显不足,但游戏依然完整呈现了巡逻、抓捕、入监的流程,且全程无加载界面。值得注意的还有方法预告中,部分NPC面对一般市民和巡卫官时表现出的不同态度,这也为该职业预留了许多可供塑造的侧写位。

就像制作人所说的那样,肆意尝试不同人物在全球上的故事和生活就是游戏的一部分,都市放开全球的意义,本就是在游戏里拥有第二人生,造一场现实里没有的梦。在熟悉的框架中找到新的也许性,是挑战,更是令人期许的机遇。

04

二十年的功力

回看《无限大》在现在TGS引起的热议,我发现大部分人似乎太把《无限大》当作一款独立的二游来看了。当然,单从品类划分上看,《无限大》确实是二游不假。

不过在我看来,《无限大》在网易战略版图中的定位,或许比实现啥子新一代“二游天花板”之类的野心还要重要。

还记得在网易去年Q3的财报会议上,副总裁胡志鹏就曾提到《无限大》,不是传统意义上的二次元游戏,而是“包含很多关于放开全球二次元游戏的未来元素,以及很多大家对未来二次元游戏全球的思索”。

更值得注意的是,会上胡志鹏不仅直抒胸臆地表示对《无限大》的看好,更是直言:“这也是基于网易过去20多年对于游戏市场的认知和对于玩家的观察,大家对这款游戏充满了信心。”

因此,和其将《无限大》视为一款顺应当前“二次元+放开全球”浪潮而独立推出的游戏,倒不如将其领会为网易游戏创作基因的天然延伸,是集网易过去20年游戏经验于一身的壹个小小缩影。

那么,引爆2025TGS的《无限大》都透露着哪些和网易相近的气质呢?

首先,《无限大》和网易都具备能够掀起革命的“倾败性”:前有网易《逆水寒手机游戏》倾败了MMO品类的商业化玩法,后有《无限大》推翻二游“扭蛋&抽卡”的付费体系——网易多次在各大游戏品类中留下自己的痕迹,足以见得网易“倾败性”的气质。

其次,《无限大》也具备和网易一脉相承的质量“一致性”:前脚刚用单机游戏质量去做武侠放开全球,后手就将二次元质量天花板抬到了壹个最新高度——网易在游戏质量方面始终跑在市场前头,这份击穿数个品类的质量“一致性”,正是网易多年研发积累的有力证明。

最后,《无限大》还贯彻了网易在方法设计上的“多变性”:回顾网易的游戏版图,从MMO、非对称竞技、UGC创作、回合策略到卡牌对战,几乎在每个热门品类中都有能够跻身行业一线的代表作。这种多元进步的基因同样渗入了《无限大》,融合了丰盛多样的游戏机制,为玩家提供了多层次的游戏尝试。

但需要注意的是,目前《无限大》在方法上的“多变性”,确实离网易理想中的自己还有一定的距离。由于目前《无限大》的方法虽多,但还没有壹个能够扛起游戏长线的终盘方法,部分现成的方法内容也有些欠缺打磨。

不过这也可以领会,如今的《无限大》虽然看起来内容量吓人,但结合该项目的研发节拍来看,仍只能算一个早期版本。相信在未来等项目组做进一步的完善,将“倾败性”、“一致性”、“多变性”这些优点汇聚一身,彼时的《无限大》,才算不负网易过去20年游戏经验的完全体。